Especial – Life is Strange (parte 2/3)

Tentando mudar o futuro

Life is Strange é um jogo feito pela Dontnod Entertainment, estúdio francês fundado em 2008, e publicado pela Square Enix. Mas se olharmos apenas superficialmente, não conseguiremos ver qual sua real importância atualmente em relação a indústria de jogos como um todo. Para entendermos isso melhor, me acompanhe nesta pequena viagem no tempo.

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Atualmente não é difícil notar o rígido cenário de jogos de alto orçamento (os chamados “Triple A” ou “AAA”) que temos no mundo todo. Franquias anuais como Assassins’ Creed, FIFA e Call of Duty são enfiadas goela abaixo às vezes até com mais de um título por ano, trazendo quase sempre mínimas mudanças/novidades (não querendo eu, aqui, questionar a qualidade destes). Raras novidades temáticas nos títulos, que possuem um alto quociente de testosterona e adrenalina em sua grande maioria (além de bastante marrom e cinza, devo acrescentar). Notícias pipocando lá e cá sobre os problemas enfrentados e repudiados pelas mulheres na indústria devido a um machismo excessivo… É difícil manter uma empresa grande sem ganhar muito dinheiro, e num mercado tão incerto, onde é difícil prever o que fará sucesso e o que não fará, manter-se na zona de conforto é favorável aos cofres de quem está “com o time ganhando”. Poucos ousam arriscar e, geralmente, quando arriscam enfrentam duros fracassos. Até mesmo a grandiosa Nintendo que costuma jogar seu próprio jogo não se preocupando com a concorrência e que possui muitos yenes guardados no banco tem sido taxada de ultra-conservadora por seus próprios fãs.

E é nesse cenário que surge a Dontnod, uma empresa que diz “fazer o que gosta”, não ficando tão presa ao que “faz sucesso”. Life is Strange nos apresenta uma temática que parece até absurdo chamar de “diferente” por ser, na verdade, simples e comum: é um jogo sobre a vida universitária de uma garota. Até mesmo a Telltale que desde seu sucesso com Walking Dead é ovacionada por sua maestria em jogos narrativos emocionantes tem se prendido a temas mais fantásticos como em The Wolf Among Us, Game of Thrones e Borderlands. Até então, nem mesmo ela ousou ser tão simples como podemos ver aqui.

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Da esquerda à direita, Game of Thrones, Tales From the Borderlands, The Wolf Among Us, The Walking Dead e The Walking Dead Season 2

Com uma roupagem, tema e emoções até então praticamente inexploradas em grandes jogos, Life is Strange já se diferencia da grande maioria, mas não pára por aí: Note a ênfase na palavra “garota”. Pode soar estranho pra você (ou não né?), mas na indústria dos jogos isso é sim grande coisa.

Protagonistas femininas, histórias que apelam mais à mulheres, tudo isso é um grande e difícil taboo, por mais pífio que possa parecer. Em geral, quando encontramos alguma presença feminina nos jogos, ou ela é completamente sexualizada, objetificada, indiferente, feita para servir/satisfazer/auxiliar o homem ou meramente uma donzela em perigo, salvo pouquíssimas exceções. Pra você ter uma ideia do quão longe isso vai, The Last of Us, jogo aclamado universalmente pela crítica, causou um certo estardalhaço e foi considerado ousado ao colocar a personagem Ellie à frente do protagonista masculino Joel na capa do jogo. Até mesmo o jogo Bioshock Infinite, de forte ênfase narrativa que gira em torno da personagem Elizabeth, manteve na capa o protagonista Booker DeWitt (QUE SEQUER é visto no jogo, já que trata-se de um FPS – ou tiro em primeira pessoa) numa pose “Call of Dútica” e deixaram Elizabeth atrás com medo de que  as vendas do jogo fossem menores se fizessem o contrário.

Portanto, possuir uma protagonista não só feminina, mas convincente em sua timidez e solitude, e, permitam-me acrescentar, sem peitos gigantescos e saltitantes e com um bumbum coberto por uma bolsa em 100% do tempo, é mais do que um trunfo do estúdio, é uma jogada corajosa. O maior problema em grande parte dos casos se dá nas publishers que cuidam das vendas/divulgação/publicação dos jogos que estúdios terceiros/independentes menores desenvolvem. Como elas costumam ser compostas de empresários que às vezes não entendem muito sobre desenvolver um jogo e visam primariamente o lucro, a relação pode ser difícil. Por sorte a Dontnod encontrou a Square-Enix que, segundo eles, não questionou uma vez sequer a escolha de Max como a protagonista do jogo.

Só que nem sempre foi assim. Em um mini-documentário de Diário do Desenvolvedor, membros da Dontnod declararam terem se encontrado com outras publishers que requeriam a mudança para um protagonista masculino para que tudo funcionasse. E essa também não foi a primeira vez que a Dontnod se encontrou nessa situação. Em Junho de 2013 a Dontnod lançou seu primeiro jogo: Remember Me, publicado pela Capcom. Nele o jogador controlava Nilin, uma mulher cujas lembranças foram apagadas, com exceção de seu próprio nome, numa Paris Cyberpunk onde as memórias das pessoas se tornaram o maior commodity de todos. A Dontnod passou pela mesma situação que a citada anteriormente quando apresentou Remember Me à outras publishers – “mude a protagonista para um homem”.

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Nilin, na Paris distópica de Remember Me

Contudo, nem tudo foram rosas com a Capcom. Sob uma fraca divulgação a empresa lançou Remember Me uma semana antes do lançamento de The Last of Us. E não só por culpa da Capcom, mas, sob críticas divididas, o jogo pode ter recebido diversos elogios por sua ambientação fantástica e combos customizáveis, mas diversos portais condenaram duramente, dentre outros problemas, uma mecânica falha, uma história não muito bem contada e um mundo e conceito pouco aproveitados. Você já pode imaginar o resultado.

Em 31 de Janeiro de 2014, sites reportaram que o estúdio Dontnod estaria declarando falência, devido às fracas vendas de Remember Me. O estúdio respondeu que na verdade estava em processo de “reorganização judicial”, o que na França seria completamente diferente de “ir à falência”. Após o ocorrido, a empresa recorreu a financiamento público em prol de sua nova propriedade intelectual “What if?” (“E se?”), redimensionando a equipe para condizer com suas novas necessidades. Um pouco tempo depois, durante a Gamescon de 2014, a Square-Enix anuncia oficialmente o título do jogo: “Life is Strange”.

Aqui podemos finalmente ver o por quê, na parte 1 deste especial, fiz questão de enfatizar que as “falhas” técnicas de Life is Strange se tratavam de escolhas deliberadas compreensíveis. Capturas de movimento e lip-syncs realistas são coisas custosas e difíceis de se fazer. Por isso, os criadores compensaram em direção artística e em todo o restante, buscando algo menos realista e deixando mais espaço para a criatividade do jogador (por mais que, sim, o lip-sync ainda seja um problema bem ruim). Sem contar que o visual de Remember Me foi um dos aspectos que mais recebeu elogios da crítica especializada, então obviamente não podemos culpar uma ‘não-capacidade’ por parte do estúdio. Pelo contrário, vê-se aqui um estúdio que amadureceu com suas falhas, soube por os pés no chão e trabalhar com o mínimo viável para entregar a experiência que desejavam produzir, ao invés de recorrer ao que é seguro, lançando jogos como todos os outros por aí.

Pode-se ver o motivo de eu me importar tanto que esse jogo seja bem sucedido. Quanto mais desses jogos existirem e quanto mais eles forem bem sucedidos, mais jogos diferentes surgirão e mais experiências nós teremos para escolher e vivenciar.

A possibilidade de simplesmente sentar e tocar violão junto com o rádio que você acabou de ligar, dentre outras, é uma das coisas fascinantemente inocentes que você pode fazer no jogo

Agora, por mais que eu tenha falado sobre como esse jogo possui uma temática simples, mais real e humana, você pode estar se questionando “Mas e o poder de voltar no tempo?”. Bom, é aí que entramos num terceiro nível de profundidade do jogo. Além de ser uma mecânica introduzida em meio a esse “mundo real” do jogo para adicionar uma reviravolta e deixar tudo mais interessante, podemos ver essa mecânica como uma grande reflexão sobre a juventude/adolescência. Afinal, é nessa fase que tomamos as decisões e escolhas mais importantes de nossas vidas, que definirão o adulto em que nos tornaremos. E quem é que não gostaria de ter tido esse poder durante essa fase (isso, claro, desde que você já tenha ou esteja experimentando-a)?

Pode parecer forçado mas não é. Life is Strange é sim um jogo completamente metafórico e simbolista, cheio de coisas escondidas aos nossos olhos, mas que tornam tudo ainda mais completo e incrível. Vai desde as letras das músicas que tocam de acordo com o momento, à símbolos e easter-eggs escondidos, à frases tocadas de trás pra frente, à própria teoria do caos e efeito borboleta, até cores diferentes significando coisas diferentes ao melhor estilo Breaking Bad. E sim, Breaking Bad está no jogo também.
Se quiser saber do que estou falando, não deixe de conferir a parte 3 deste especial 😀 (deste que você já tenha jogado o episódio 1 do jogo, claro) .

Valeu!

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