Opinião: Cytus e o Game Design oriental

Eu sou um cara que fica sempre ligado em apps gratuitos. Sempre que algum game gratuito me chama a atenção na AppStore eu baixo nem que seja apenas para testar. E foi assim, navegando por alterações de preços e promoções que eu encontrei Cytus, um jogo rítmico/musical japonês um tanto… Peculiar. Mas baixei-o mesmo assim. Para quem já é familiarizado com jogos como Elite Beat Agents (ou Ouendan, no Japão), ou até mesmo Guitar Hero ou Rock Band, o jogo não é nenhuma surpresa: Acerte as notas no ritmo da música para fazer pontos. A diferença aqui é a barra preta que transita de cima a baixo e vice e versa, rebatendo nos cantos. Quando esta passa pela “bolha” significa que é o momento de apertá-la, havendo também tipos diferentes de notas, como as que você deve deslizar o dedo numa direção e as que você deve segurar até que a barra seja preenchida. Acerte a nota no tempo exato e consiga um “perfect”, acerte num tempo aproximado e consiga um “good”, acerte muito cedo ou muito tarde e tenha um “bad”, deixe a nota passar e leve um “miss”, somando assim o seu placar final.


O jogo é mais recomendado para apreciadores da cultura japonesa, tendo em vista suas músicas e seu jeito de ser. Dividido em vários capítulos, com 10 músicas cada um, e cada música, devo acrescentar, possui sua própria arte e são, em sua grande maioria, (j)pop e eletrônicas, típicas de jogos japoneses musicais e principalmente de dança, algumas delas, inclusive, são até conhecidas (eu, particularmente, só conhecia a tema do Tetris).

Um outro recurso interessantíssimo do game, é o fato de que os últimos capítulos são pagos para se destravar, mas, a cada 100.000 novos jogadores que baixam o jogo, é liberada uma atualização que deixa um novo capítulo gratuito (o jogo em si é pago, mas na época em que eu o baixei ele estava temporariamente gratuito).

 
Toda essa temática japonesa pode parecer um tanto estranha ou diferente para nós ocidentais, mas é justamente sobre isso que eu desejo falar: as diferenças no gameplay que ele possui. 
O jogo começa com um brevíssimo tutorial, mas em seguida, sem explicação, sem balanceamento na dificuldade, sem nenhuma cutscene, você é levado ao jogo e pode escolher a música que quiser (desde que não seja de algum capítulo bloqueado por você precisar pagar por ele) e na dificuldade que quiser, mas aí já temos a primeira discrepância: As únicas dificuldades disponíveis são “Easy” e “Hard”. Fácil e Difícil. Não há uma dificuldade “Normal”. Não há um meio termo. Mais abertamente falando “Ou você é um noob, ou você é um profissional”. De início eu permaneci no Easy por um bom tempo, completando vários capítulos dessa maneira. E devo dizer, mesmo não havendo como “perder” ou “falhar” numa música (mais sobre isso em breve), era assim que eu me sentia ao jogar músicas mais difíceis (sério, essa foi exatamente a primeira coisa que me veio à mente):

 

“I’M A FREAKING ASIAN!”: Eu me senti um completo asiático ao acertar aquelas notas mais difíceis, e foi nesse momento em que decidi partir para a dificuldade Hard, e vi que é lá onde se encontra a verdadeira diversão e o verdadeiro “Game Feel” do jogo. Como qualquer outro jogo musical, as notas se tornam mais fiéis à melodia, a dificuldade aumenta significativamente a adrenalina e, logo, os momentos de fiero do jogador (lê-se momentos “I’m a freaking asian”). Mas mesmo errando bastante no começo (e até hoje *risos*), e estranhando o fato de o jogo não me interromper dizendo que eu tinha perdido, que tinha errado demais, que eu tinha fracassado, eu me divertia (principalmente quando estava sozinho e de fones de ouvido) agindo como um tecladista, me mexendo ao ritmo da música, tocando com uma mão só… Tornando as coisas mais dramáticas. E, depois de um tempo, comecei a me incomodar com meus placares baixos (ficava sempre com Rank B) e me vi repetindo várias vezes seguidas a mesma música a fim de conseguir um Rank A ou, quem sabe, um Rank S. Além disso, quando descobri que em todas as músicas, ao acertar todas as notas com um “Perfect”, você atinge um placar de 1.000.000 e recebe o Rank de “Million Master” (um nome deveras pomposo) foi que me vi ainda mais desejoso por um placar perfeito. Só depois de um bom tempo eu resolvi deixar uma música sem jogar para confirmar minha teoria de que não havia como perder. 

Sim, esse placar é meu, mas a música tinha dificuldade 4 (sendo 9 a mais alta) xD

E foi então que eu comecei a analisar o quão diferente é a abordagem oriental para uma “condição de derrota” num jogo. Como um mero conhecedor de pouquíssimos animes, em comparação a um “otaku” (significando eu não ser um graaaande conhecedor da cultura japonesa), ouso dizer que essa diferença se dá por sua própria cultura: Não conseguir um Rank S num jogo é, por si só, um fracasso. Não atingir um placar perfeito ou, no mínimo, admirável, faz de mim um “noob“. Lembre-se, esse jogo só tem espaço para “easy” e para “hard”. Isso é muito comum em orientais, que são, em sua grande maioria, perfeccionistas, obstinados, exigentes, e não admitem falhas, de certo modo (o que é, inclusive, uma “piada” comum na internet). Além disso, não adicionar às regras do jogo uma condição de derrota baseada nas falhas do jogador abre espaço para jogadores menos habilidosos que, mesmo errando consideravelmente, terão oportunidades de tentar se superar jogando no Hard, sendo avaliados apenas por si mesmos em sua performance, e não pelas regras do jogo. Eu me lembro de quando tentava terminar certas músicas no Guitar Hero na dificuldade “Expert” e, por terem um começo muito difícil, não me deixavam avançar em nada e me deixavam constantemente frustrado, exigindo muito esforço para conseguir completá-la. A total ausência de uma condição de derrota num jogo não significa, necessariamente, que o jogador não sinta que fracassou, desde que este o incentive a desejar melhorar sua performance cada vez mais, almejando um prêmio ou uma recompensa, mesmo que intrínseca.

Outro fator a ser notado é a criação voluntária de obstáculos desnecessários. Uma das tão discutidas definições de “o que é um jogo” é o ato de superar voluntariamente obstáculos desnecessários (Bernard Suits). Como o Golfe: Coloque a bolinha dentro do buraco, MAS faça isso usando tacos, em campos específicos, e etc.. Você poderia muito bem colocá-la no seu objetivo com a mão, mas se dispõe a superar um obstáculo desnecessário. Num jogo como Cytus, é difícil definir de maneira clara quais são os obstáculos desnecessários, mas a principal questão é que um jogo com um design tão carregado dessa cultura sobre a qual estamos falando incentiva o jogador a criar seus próprios obstáculos, considerando que o real avaliador é ele mesmo, e ele então procura melhorar cada vez mais, e ter uma performance cada vez mais incrível. Eu posso muito bem abrir todas as música, acertar apenas uma nota em cada uma delas, e dizer que “passei” todas as músicas. Afinal, eu não preciso vencer, eu não preciso de nenhum placar para “liberar capítulos novos”, ou novas fases, bônus, artworks… Suas recompensas são completamente intrínsecas. O jogo está inteiramente à sua disposição, completamente aberto, para você jogar como bem entender, mas, desde que você se permita mergulhar no jogo (leia-se imersão), ele te envolve de tal maneira que você se vê compelido a jogar de maneiras cada vez mais sensacionais (eu não estava brincando quando falei das maneiras que eu me empolgo jogando isso). Você não precisa de Achievements (Conquistas), conteúdo extra, recompensas… O prazer do jogo é completamente autotélico. E é incrível ver jogadores se dispondo a criar E superar obstáculos cada vez mais incríveis, apenas porque eles querem. O jogo, em nenhum momento diz, por exemplo, “vença essa música usando apenas uma mão”. Na verdade, se fosse esse o caso, muitos trapaceariam, usando as duas mãos, sentindo-se inteligentes/ardilosos por terem “enganado” o jogo, e não incríveis, por terem feito algo além do que o jogo propõe.

Tamanhas diferenças de origem cultural no Design desse jogo (que não necessariamente melhores ou piores, apenas diferentes) me intrigam e mostram as diferentes abordagens que os jogadores podem ter do ato de jogar um game. Acredito que novas ideias e experiências podem surgir ao olharmos o que nos é estranho (acho que aqui a palavra “estrangeiro” caberia melhor), ao expandirmos nosso horizonte. Já há um bom tempo os jogos tem abandonado o modo “Nintendo Hard” de ser, e têm se mantido tradicionais nos seus tutoriais, em ajudar o jogador em tudo, e em oferecer recompensas sem nenhum real significado. Talvez ainda existam jogadores com desejo por experiências diferentes, desafiadoras, e que os façam se sentir realmente recompensados por seu próprio mérito (talvez não, com certeza, afinal, só nesse jogo, que não é nada “famoso”, até o momento em que eu postei esta screenshot, já haviam 457.124 downloads feitos, e é comum também se encontrar na internet, ou em jogos indies, experiências que agradam à esse público ou relatos do mesmo, demonstrando esse anseio). Só o que nos falta são criadores ousados que procurem atender o desejo desse público.

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